Medien-Begriffe. 
Defintionsversuche von Georg Peez und Johannes Kirschenmann 
 
 

 
Medien 
Vier Unterscheidungen differenzieren den plural verwendeten Medienbegriff mit sich z.T. überschneidenden Bedeutungen: 

  • (1) Unter ‹Medien› kann man Geräte und Techniken von und für Kommunikation verstehen. Die Kamera, der Computer und auch das Telefon sind solche Medien. Holzschnitt, Kupferstich und Bronzeguss sind z.B. veritable Medien der Kunst.
  • (2) Medien können zudem als Systeme von Zeichen, Symbolen und symbolischen Ordnungen verstanden werden. Die Schrift mit ihren semantischen, syntaktischen und grammatikalischen Anteilen ist ein solches Kommunikationsmedium, ebenso wie Bilder, Filme oder Installationen.
  • (3) Als Medien werden Medienangebote bezeichnet, also die Resultate der Verwendung von Kommunikationsmitteln, z.B. Texte, Videoclips oder Fernsehsendungen.
  • (4) Desweiteren können Organisationen, die zur Entwicklung und Verbreitung von Medienangeboten erforderlich sind, als Medien benannt werden. Eine Rundfunkanstalt oder ein Internetprovider wären Medien in diesem Sinne.
Der Terminus ‹Medienverbund› verweist darauf, dass es zudem keine isolierten Einzelmedien mehr gibt. Weil alle Medien (z.B. die Töne oder das auf Papier gezeichnete Bild) heute digitalisierbar sind, können alle Daten im selben Speicher (z.B. auf der Festplatte eines Computers oder auf CD-ROM) abgelegt werden. Zunehmend mehr Weltaspekte liegen in einer Digitalversion vor.  
  

   
Multimedia – auch eine pädagogische Herausforderung 
«Multimedia» umfasst aus technischer Sicht jede Hard- und Software, die verschiedene Medien (vgl. die Darstellung des Medien-Begriffs) in einer interaktiven Computeranwendung verknüpft. «Multimedia» bezeichnet also die immer komplexer werdende digitale Integration von Text, Bild und Ton sowie die Vernetzung zwischen den traditionellen Medien, wie Fernsehen, Video, Telefon, Brief, Fax, Radio oder Zeitung. Ein einigermaßen vollständig für die Nutzung von Internet und Online-Diensten ausgestattetes Endgerät ist heute die Kombination aus Computer, CD-Player, Telefon, Faxgerät, Fernsehen und Radio. Die Entwicklung läuft auf eine weitgehende Verschmelzung der einst getrennten Medien hinaus.  

Betrachtet man die Nutzerseite, dann geht es bei Multimedia vorwiegend um computergestützte Anwendungen, die unterschiedliche Informationen, oft als digitalisierte Daten wie Texte, Grafiken, Standbilder, bewegte Bilder und Ton integrieren. Markantes Kennzeichen von Multimedia sind die Möglichkeiten der individuellen interaktiven Einzelplatznutzung und die Einflussnahme auf Abläufe in medialen - lokalen oder globalen - Systemen (Stang 1998, S. 43).   
  
Charakteristika des Multimedia-Einsatzes aus pädagogischer Sicht sind also  

  •  weitgehende Unabhängigkeit von zeitlichen und räumlichen Begrenzungen für Kommunikation; 
  •  global mögliche Vernetzung von Klassenzimmern; 
  •  Kommunikation, die Text, Bild und Ton verbindet;
  •  Verminderung von Warte- und Reisezeiten; 
  •  vermehrte Optionen zu außerschulischer Bildung; 
  •  Berücksichtigung verschiedener Lerntypen; 
  •  individuelle Bestimmung des Lerntempos und des Lernniveaus durch die Lernenden; 
  •  Lernen der Lernenden voneinander; 
  •  wiederholbare (Selbst-)Tests sowie 
  •  individuelle Steuerung der Wiederholung von Aufgaben und Informationen. 
Nachteile, die sich ergeben, sind häufig inhaltliche und technische Qualitätsmängel, sowohl bei der Lernsoftware als auch der Hardware, hohe Produktionskosten, zunehmende Modularisierung und damit Zersplitterung der Lerninhalte (Hasebrook 1998, S. 23) sowie sehr eingeschränkte Flexibilität außerhalb der Möglichkeiten, die die Software bietet. Multimediale Gestaltungen sind digital und lassen die haptischen und materialbezogenen Aspekte weitgehend unberücksichtigt.  
  


  
Interaktivität 
'Interaktivität' als zentrales Schlagwort der Multimedia-Diskussion bezeichnet die angepassten und differenzierten Reaktionen eines digitalen Systems auf Handlungen seiner Benutzerinnen und Benutzer. Digitale Medienkunst gilt dann als interaktiv, wenn Rezipienten aktiv gestaltend in die künstlerischen Prozesse eingreifen können (Weibel 1989, S. 77). Im Lernsoftwarebereich wird das jeweilige Maß an Interaktivität häufig als ein Qualitätskriterium angesehen.  

Interaktivität bündelt sehr disparate Aspekte. In ihr sind u. a. Optionen des Handelns ('Aktivität') sowie Aspekte der sozialen Kommunikation ('Interaktion') miteinander verbunden. Das Präfix 'inter' - u. a. auch in 'Internet', 'Interface' und 'intermedial' - verweist darauf, dass es um die Differenzqualitäten des 'Dazwischen' geht, um dynamisch angelegte Transformations- und Kommunikationsprozesse (Spielmann 1996; Seitz 1996).  

Umstritten ist, ob man mit einem Computer bzw. dessen Software rückbezüglich kommunizieren kann. Zwei konträre Auffassungen stehen sich hierzu gegenüber. 

  • (1) Programme, die mehr oder weniger festgelegt auf einen Mausklick oder eine Bildschirmberührung der Benutzerinnen und Benutzer reagieren, bieten nicht das Merkmal eines gegenseitigen Austauschs, bei dem sich Mensch wie Computer in einer unvorhersehbaren Weise verändern. Diese Form des freien Austauschs würde aber erst das Prädikat 'interaktiv' tragen können (Glaser u. a. 1997, S. 79).
  • (2) 'Interaktivität' nicht mit 'Interaktion' verwechselnd markiert die gegensätzliche Auffassung, dass bei vielen Multimediaangeboten das Ende des passiven Medienkonsums durchaus erreicht sei. 'Interaktiv' charakterisiert hier die Möglichkeit, dass Menschen mit dem Computer bzw. seinen Programmen einen nur bedingt steuerbaren Austausch führen. 
Die interaktive Nutzung, z. B. einer CD-ROM zur Kunstvermittlung, gibt einem weniger das Gefühl, mit einer Person zu interagieren bzw. in einen Dialog zu treten, sondern interaktive Medien fordern vielmehr zur Exploration eines Datenraums auf, der von Menschen, Programmierern und Designern (Zacharias 1997, S. 9) entworfen wurde.  
 
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