Kommunikation und Aktion mit Avataren im Netz

Jugendliche verbringen viel Zeit mit interaktiven Spielen und Kommunikation über Stellvertreterfiguren im Internet. Sie stecken große Energien in diese Spiele und entwickeln zum Teil hohe technische Fertigkeiten im Umgang mit dem Computer. Inhaltlich und gestalterisch werden sie bei diesen Aktivitäten aber allein gelassen, weder Schule noch Elternhaus kann helfend oder lenkend eingreifen, wenn Gewalt oder Aktionismus die Inhalte bestimmen.

Mehrere Unterrichtsversuche des schleswig-holsteinischen BLK-Modellversuchs ArtDeCom haben diese Überlegungen aufgegriffen und im Unterricht Ideen erprobt, wie Schülerinnen und Schüler 3D-Internetwelten selbst bauen und Stellvertreterfiguren erstellen können. Dabei haben sie Gestaltungskompetenzen erwerben und einbringen können. Inhaltlich konnten Phantasien und Utopien visualisiert werden wie der Entwurf und Bau von zukünftigen Städten oder von Ausstellungsräumen für eigene künstlerische Arbeiten (vgl. den Unterrichtsversuch „Architekturmodelle“ von Werner Fütterer). In einem nächsten Schritte erstellten die Schülerinnen und Schüler Stellvertreterfiguren (Avatare), die entweder nach Selbstporträts gestaltet oder verfremdet wurden. So konnten sie als Identifikationsfigur oder als Rolle aufgefasst werden. Diese Avatare konnten sich in der virtuellen Welt begegnen. Sie konnten sprachlich miteinander kommunizieren (chatten), aber auch durch Bewegungen und Gesten visuell aufeinander reagieren.

Auf diese Weise lässt sich die Identitätsbildung Jugendlicher mit digitalen Medien begleiten und fördern. Die Jugendlichen erleben den Computer und das Computerspiel als eine Erweiterung ihrer realen Welt, in der sie selbst kommunizieren, handeln und agieren können und deren Handlungen sie selbst bestimmen.

Dr. Ingrid Hoepel