BERND DEHNE

COMPUTER IM KUNSTUNTERRICHT - DIDAKTISCHES KONZEPT

Computer im Kunstunterricht - eine Herausforderung, eine neue Chance. Das Kennenlernen digitaler Techniken für künstlerische Themen gehört mit zu einer sinnvollen Grundstruktur von informationstechnischer Grundbildung. In Anbetracht der Tatsache, dass der Bereich von Grafik-Design und Werbung (und nahezu aller Produkte der Visuellen Kommunikation, z. B. Animationen, Film) und immer mehr Künstler sich des Computers bedienen, kann der Kunstunterricht digitale Gestaltungsmöglichkeiten nicht mehr außer Achtlassen.
Nur durch praktische Arbeit an Computern gewinnen Schüler Einblicke und Erfahrungen über die Möglichkeiten künstlerischer Gestaltung mit entsprechender Software. Nützen sollte man die Faszination und spezifischen Möglichkeiten der elektronischen Bildmedien für eine lustbetonte, aktive Medienpraxis, auch als eine Ergänzung und Alternative zu den tradierten Methoden der Bildkommunikation. Vielleicht kann man dadurch Menschen für die ästhetische Praxis begeistern, die der konventionelle Kunstunterricht nicht erreichen würde. Dabei ist es nötig, erst einmal Grundlagen durch Erlernen der Handhabung der Software zu bilden. Der damit verbundene Zeit- und „Kraft"aufwand darf nicht unterschätzt werden. Häufig wird in der Praxis beobachtet, dass bei intensiver Computerarbeit die Schüler leider recht schnell die Lust verlieren. Der Gefahr des oberflächlichen Perfektionismus sollte man durch Intensität widerstehen; die "mediale Kälte" (Freiberg, 1998) durch persönlichen Bezug aufwärmen.

Oft wird die Grafiksoftware nur auf ihre Funktionen und Effekte hin ausprobiert. Ein sachgerechtes, konsequentes, produktives und eigenschöpferisches Arbeiten muss erst gelernt werden, auch in der Wahl der Inhalte und Stile. Wie in der künstlerischen kreativen Arbeit mit dem Computer sich Experiment und Spiel mit konsequenter Durchführung und sach- und inhaltsbezogener Anwendung verquickt, sollte ein zu erreichendes Ziel für den Kunstunterricht sein. Dazu gehört auch die Reflektion der Ergebnisse und des Umgangs mit dem neuem Medium.

Wichtig ist es, die künstlerische Betreuung nicht  „Corel und Company" zu überlassen (einschließlich den „bequemen" Bildarchiven an meist kitschiger Clip-Art). Ungeachtet der unglaublich reichhaltigen Möglichkeiten, mit dem Computer künstlerisch kreativ zu arbeiten, hat sich leider schon in der Öffentlichkeit ein ganz bestimmter Computerkunststil breitgemacht, der Anleihen bei bekannten Künstlern und Kunststilen (insbesondere Surrealismus) mehr oder weniger plump umsetzt. Auf Grund des eher konstruierenden Vorgehens der häufig eingesetzten Vektorgrafikprogramme ist die Wirkung der Bilder betont geometrisch und eher dekorativ. Farbverläufe sind mathematisch perfekt und wirken so unorganisch und kalt. Formen sind oft comicartig umrandet und farbig gefüllt. Immerhin sind diese Bilder häufig abstrahierend und zeigen darin gewisse gestalterische Stärken.
3-D-Raytracing-Programme unterstützen das Kunstverständnis einer breiten Öffentlichkeit, welches überwiegend naturgetreue Bilder als Kunst ansieht. So werden mühevoll (und sinnlos) Stunden und Tage damit verbracht, um Bilder zu generieren, die eigentlich Sache des Fotoapparates sind. An und für sich lohnende Unternehmungen surrealistischer Art handelt  man leider wieder in Weltraumsphären und technizistischen, kalten und utopischen Phantasien ab. Das Generieren von Bildern in Raytracern ist grundsätzlich konstruierend; kein Wunder, dass bei dieser Mühe die Gestalter der Bilder nur perspektivische Eskapaden lohnenswert ansehen. Dem nachfolgend angesetzten Raytracer werden dann auch noch schwierige Beleuchtungssituationen und komplizierte Oberflächeneigenschaften (meist spiegelnd) zur Aufgabe gemacht (Kugeln, in denen sich Kugeln wiederspiegeln, in denen sich wieder Kugeln wiederspiegeln auf perspektivisch sich verjüngenden Schachbrettern, scharf ausgeleuchtet und mit kalten Stratossphärenfarben).

Penetrant erkennt man häufig die gängelnde Handschrift bestimmter Software, insbesondere von Raytracern. Der kalte und technizistische, und häufig kitschige „Weltraumlook" vieler Computerbilder

dominiert aber auch deshalb, weil viele Bilder von künstlerisch ambitionierten Informatikern oder Programmierern gestaltet werden und noch zu wenig maßgebliche Künstler sich mit dem Medium Computer beschäftigen. Dadurch fehlen entsprechende Beispiele. Vielleicht kommt das Problem auch daher, dass alle, die sich mit elektronischen Gestalten auseinandersetzen, vertraut sein müssen mit Technik und nicht nur mit den ästhetischen Konsequenzen der künstlerischen Prozesse und Produkte. Das elektronische Gestalten als Schnittstelle zwischen Technik/Technologie und Kunst/Design ist aber  problematisch, da es kaum eine Tradition besitzt. 
Der Computer kann den Künstlern als unterstützendes Instrument dienen, um ihre künstlerischen Fiktionen in reale Erscheinungen zu überführen. Oft wird der Computer dabei zum Element des Kunstwerkes und im besonderen Fall ist er das Thema der künstlerischen Arbeit. Wie in vielen anderen Bereichen zeigt der Computereinsatz auch in der Kunst natürlich modifizierende und innovative Wirkungen.
"Der Computer ist ein Tor in ein besonderes Universum der Möglichkeiten." (Csuri)

Eine adäquate Computerkunst hat sich noch kaum etabliert und wird allgemein kontrovers diskutiert.

Befremdend, aber von der Tendenz her nicht mehr erstaunlich, sind insbesondere derartige Gestaltungen von Menschen; neben auch noch gängigem Comicstil wird dieses Gestaltungsprinzip überwiegend in Computerspielen angewandt und verbreitet sich dadurch leider wesentlich (siehe auch die Beliebtheit von "Lara Croft"...). Und findet sich unangenehmerweise auch im "klassischen Gestaltungsbereich" wieder...
 
 

 

 

Dabei hindert eigentlich nichts und niemand die Anwender von Computergrafiksoftware, mit jeglichem Programm eigenschöpferisch zu experimentieren. Leider wird aber der Anwender schon, beginnend von den Bildern in der Werbung der Grafiksoftware bis hin zu den Abbildungen und „Tutorials" im Handbuch, beeinflusst. Exponierte Vertreter der „Fangemeinde" tun dann noch ein übriges durch Abbildungen oder Workshops in der Fachpresse.
Ist das ein Widerspruch, Kunst und Computer? Immerhin haben schon viele Künstler den Computer entdeckt und setzen ihn für ihr Werk ein. Andererseits steht die Computerkunst am Anfang ihrer Geschichte, ist als Kunstrichtung noch wenig etabliert. Nebenbei: die Verwendung eines Werkzeugs oder einer Maschine generiert eigentlich keinen Kunststil, sondern der gestaltende Mensch mit den jeweiligen Medien; allgemein werden aber derzeit noch mit dem Computer geschaffene Werke als „Computerkunst" bezeichnet, was sich historisch sicherlich auflösen  wird (wie auch die Film"kunst" und die Foto"kunst"). Herbert W. Franke, ein Pionier der Computerkunst, meint dazu: „Ist ein mit dem Computer erzeugtes Bild ein Kunstwerk? Da könnte man ebensogut fragen: Sind mit einer Geige erzeugte Töne Musik? In beiden Fällen handelt es sich um Instrumente, um Hilfsmittel der Gestaltung".

Die Malwerkzeuge der Computerprogramme stellen prinzipiell die klassischen Werkzeuge zur Verfügung; einem relativ kleinem (aber durchaus gut nutzbaren) Angebot einfacher Programme ("Paint", in Windows schon enthalten!) steht bei größeren Programmen (Picture Publisher, Photoshop) ein vielfältiges und variierbares, steuerbares Angebot gegenüber.


Werkzeugangebote von "Paint" und "Photoshop"

Einige Computermalprogramme (Painter) versuchen ganz speziell die klassischen Malwerkzeuge und Maltechniken zu imitieren. Das gelingt ihnen auch gut, teilweise übertreffen sie
diese noch.

In jedem Fall werden handwerklich aufwendige Techniken wie Verlauf, Wiederholung, Vergrößern/Verkleinern, Montage usw. zum „Kinderspiel" -  was klassisch nur mit Geschick, Präzision, Mühe und Ausdauer zu erzeugen ist. Dadurch wird beim Gestalten mehr Platz für Kreativität frei.
Durch Computer sind auch die Möglichkeiten größer geworden für Experimente und die Erzeugung von Bildern, in denen das „Unmögliche  wahr wird", wo man seiner Phantasie freien Lauf lassen kann, Träume zu Bildern gestalten und Neues schaffen kann.
Ansonsten wird man sich auch in Zukunft entscheiden, welches Mittel man für die Realisierung künstlerischer Projekte einsetzt. Da kann es besser sein, sich beispielsweise für das Malen mit farbigen Kreiden auf strukturiertem Papier zu entscheiden, als mit Maus oder Stift des Grafiktabletts durch die entsprechende Software die Pastelltechnik imitierend zu verwirklichen. Und es wird prinzipiell sicherlich nicht die Streitfrage sein, ob der Computer die klassischen Techniken ersetzen kann und wird. Es wird natürlich weiterhin Sinn machen, mit Pinsel auf Papier malen. Und es ist kein Widerspruch dazu, sich bei bestimmten Gestaltungen des Computers zu bedienen.
In der aber schier unglaublichen Bandbreite von (technisch bedingten) Einstellmöglichkeiten können Computer klassische Maltechniken beträchtlich erweitern. Nur sind die so gewonnen Bilder eben, um oben genanntes Beispiel wieder zu verwenden, keine „Pastelle", sondern Verfremdungen verschiedenster Art, beruhend auf der Grundmatrix „weicher Stift auf rauhem Grund"; Verfremdungen, die neue interessante optische Reize schaffen.

Eine oft angebotene Möglichkeit der Malsoftware, bestimmte Kunststile technisch zu imitieren (Impressionisten, Fauves, van Gogh usw.), ergibt interessante Werkzeuge für Verfremdungen; der Ansatz aber, „ein Bild wie van Gogh zu malen", muss als peinlich und albern abgelehnt werden.

Das Van-Gogh-Werkzeug des „Painter" ist ein interessanter Effekt, aber nicht Van-Gogh!

Erstmalig erlaubt künstlerische Arbeit mit dem Computer eine schon in der Geschichte der Kunst oft gewünschte Möglichkeit: Das Sichern (Speichern) jedes Zustandes der Arbeit als Serie. Damit ist ein Wiederansetzen an jeder gewünschten Stelle möglich. Dies ermutigt zum Ausprobieren von weiteren Variationen - keine Gefahr des Zerstörens eines Bildes hemmt die kreative Fortsetzung der Arbeit. Der Prozess der Gestaltung bleibt offen, flexibel und transparent. Außerdem kann man alle Phasen der Arbeit bewahren und zusammen ansehen; die Fülle der gespeicherten Daten erlaubt es, zu jeder Zeit und an jeder Stelle weiterzuarbeiten und zu ändern. Ohne befürchten zu müssen, das Vorhergehende zu verlieren.
Einige andere Vorzüge des Malens mit dem Computer sind auch nicht zu verachten: Nie wieder vertrocknete Farbtuben, nie mehr Pinsel auswaschen, keine Lösungsmitteldämpfe und kein Kreidestaub und immer ausreichend Material (Papier, Farben usw.) in allen Arten; für konstruierende Zeichnung kein Lineal, kein Zirkel usw... Und dann die Geschwindigkeit bei der Verwirklichung!
Offenkundige Unterschiede bei der bildnerischen Arbeit wie 
- das Bildschirmbild mit spezifischer Farbigkeit und Wirkung 
- (noch!) glatter, planer Ausdruck der Bilder ohne Oberflächenstruktur
- Erleichterung manueller Arbeiten (Kopien, Verläufe, usw.) 
sind allerdings wichtig und für Künstler entsprechend zu berücksichtigen bzw. nutzen. Dabei erweist sich besonders positiv vor allem die Offenheit des Arbeitssystems.

VERGLEICH COMPUTER - KLASSISCHE MALTECHNIK

COMPUTERBILD KLASSISCHES BILD
neu, noch etwas fremd altbekannt und vertraut
unsinnliches Arbeiten, Verlust konkreter Materialerfahrungen Arbeiten mit allen Sinnen
Schwerpunkt Motorik der Hand und "starres Fixieren" des Bildschirms Motorik des ganzen Körpers und Gesamtwahrnehmung von Werk und Umgebung 
Zeichenspur "parallel" (Mausspur ergibt Strich auf dem Bildschirm) Zeichenspur direkt (Bleistift macht Strich)
Zeichentechnik unbeholfen durch Maus (besser durch Grafiktablett mit schnurlosem Stift) Zeichentechnik organisch
schneller, präziser und effektiver (Ausmalen von Flächen, Verläufe, Kopien, Wiederholungen und Variationen und andere arbeitsintensive Tätigkeiten) hoher handwerklicher Arbeitsaufwand für unkreative, repetetive Techniken
sauber -
stets korrigierbar je nach Technik kaum bis nicht korrigierbar (Aquarell!)
dadurch keine Angst vor "Fehlern" "Fehler" haben "vernichtende" Folgen
manchmal motivierender manchmal hemmend ("das leere Blatt"!) 
leuchtend brilliante Bildqualität, aber immateriell sicht- und fühlbare Oberflächenstruktur 
aufbauend, jeder Zustand ist fixierbar geradlinig fortlaufend aufbau end
an jeder (abgespeicherten) Stelle wieder ansetzbar "es gibt kein Zurück mehr"
Möglichkeit der Serie/Reihe dies ist konventionell kaum erreichbar durch materielle
Einschränkungen
materialunabhängiger, freier (einfache Erstellung einer Bildmontage mit Flächen) materialgebundener (Bildmontage von Flächen = Collage von farbigen Papieren durch Ausschneiden/Kleben)
oft technisch kalt und glatt "natürlich"
Gefahr der "Gängelung" durch Programmierung der Software -
beliebig reproduzierbar in Originalqualität  einmalig, Reproduktion entspricht nicht dem Original
Kommunikation optimal durch gute Transportmöglichkeiten (Datenträger, E-Mail) Kommunikation zunächst "elitär", über Reproduktion nicht optimal
Gefahr des Erliegens der Faszination des technischen Mediums
Gefahr, wenn Technik zum "Selbstzweck wird"

 


Vor- und Nachteile der künstlerischen Computerarbeit werden von den Anwendern durchaus kontrovers gesehen. Charles A. Csuri, ein Pionier der Kunst mit dem Computer, bemerkt, dass der Computer ein Tor ist in ein besonderes Universum der Möglichkeiten, Träume und Realitäten und eine Art des Nachdenkens über den kreativen Prozess enthüllt. "Der Computer befreit mich von der physikalischen Realität und gibt mit mehr Freiheit des Ausdrucks als traditionelle Medien..... Ich nütze die Tatsache aus, dass Computer mit unheimlich komplexen Strukturen umgehen können und mir so neue Optionen liefern, Kunst zu schaffen.... Die Herausforderung liegt darin, Computertechnologie zu verwenden, um unserer menschlichen Spiritualität zu dienen" (Ars Electronica, Prix 1990).
Gerade die Fülle an sich auftuenden Möglichkeiten und Material kann aber auch beunruhigen: "Eigentlich verabscheue ich den Computer, aber er ist mein unentbehrlicher Partner geworden. ... Ich sehe den Computer in sehr ähnlicher Weise als ein Werkzeug, das außerordentlich effizient und akkurat arbeitet. Und dadurch entsteht ein neues Paradox: Der Computer scheint dem Künstler Zeit zu sparen. Auf der anderen Seite gibt er mir mehr Material, als ich verarbeiten kann. Und so läuft man vergeblich seinen eignen Ideen hinterher" (Pearson).

Ein Beispiel für vergleichendes Arbeiten im Unterricht: Es ist  durchaus sinnvoll, eine Malaufgabe, die zunächst herkömmlich gemalt wurde, danach mit dem Computer zu fertigen. Dabei können Vor- und Nachteile beider Arbeitsweisen aufgezeigt werden. Vorschnelle Wertungen sollten allerdings gründlich überprüft werden: Zum Beispiel führte eine solche Aufgabe („Eisberge" - Monochromie und abgestufte Mischungen mit Weiß) bei den Schülern zu einer  negativen Bewertung der Malsoftware (zu „technisch"), was die Zeichnung und Formgebung anbetraf (da die Berge entweder als geometrische Dreiecksformen oder relativ unbeholfen in freier Linie ausgeformt wurden).

 

 

 

Hier lag aber nur ein Hardwaremangel vor: Mit einem Grafiktablett, statt der Maus, wäre dieser Nachteil nicht aufgetreten.

Ein weiterer wichtiger Bereich für den Einsatz vom Computern ist die „Elektronische Bildverarbeitung" (EBV). Alle bildgestaltenden Techniken von Fotos, die bisher in der Dunkelkammer nur zu realisieren waren, sind mit Computern ohne Chemie und sonstigen Aufwand „spielend" zu verwirklichen. Gerade im schulischen Bereich waren Unternehmungen in der „Dunkelkammer" gefährlich, unangenehm und teuer; Farbarbeiten kaum möglich. Die Kosten für einen PC-Arbeitsplatz für EBV entsprechen in etwa denen eines Color-Arbeitsplatzes im Fotolabor. Digitalkameras erlauben erstmals kreative Experimente ohne Sparzwänge und Wartezeiten. Ist die Hardware beschafft, gibt es bei der digitalen Gestaltungsarbeit kaum noch Verbrauchsmaterialkosten. Farbtintenstrahldrucker drucken inzwischen auf Normalpapier in akzeptabler Qualität. Schwierige Labortechniken, wie Tontrennung und Solarisation zum Beispiel, sind am PC wesentlich einfacher und besser zu verwirklichen; besonders die Bereiche Verfremdung und Montage werden am Computer in neuer Leichtigkeit und unglaublicher Vielfalt möglich.

Die Arbeit mit den digitalen Zeichen - und Malwerkzeugen ist schon in der ersten Phase grundlegend anders als mit den klassischen Mitteln: Sie ist virtuell, weil der Strich, den man zeichnet, nicht da erscheint, wo man ihn zieht, sondern räumlich versetzt (auf dem Bildschirm). Die Arbeitsumgebung beim Computer ist wenig sinnlich: Kein Atelier, statt Papier der Bildschirm, statt Farben der elektronische Malkasten und statt "habhaften" Pigmenten Bildpunkte, "Pixel".
Die Grundstruktur des digitalen „Malmaterials“ ist aber durchaus ähnlich dem klassischen Pigment - der Pixel ist wie das kleinste Farbkörnchen der grundlegende Bildpunkt.

Häufig sieht man Computerbilder, bei der die Ausführung lediglich mit digitalem Werkzeug erfolgte. Es ist fraglich, ob der Computer als künstlerisches Medium überhaupt Neues erzeugen kann (die Entwicklung einer spezifischen „Computerkunst“ wird es kaum geben, da das Medium prinzipiell das klassische Bild simuliert).

 

 

 

 

 

Die stark vergrößerte Malspur des digitalen Malwerkzeugs „Weicher Pinsel“ zeigt die Pixelstruktur

Stewart McSherry, haha2.jpg, 1992

„...meine derzeitigen Arbeiten reflektieren frühere Arbeiten in der Malerei und speziell in der Glasbläserei. Mich interessiert besonders die Fähigkeit des Computers, die Gleichungen für Reflexion und Lichtbrechung zu berechnen... Ich sehe die Computergrafik nicht als Ersatz für meine Interessen an der Malerei, an Glas und ähnlichem, aber ich halte sie für den herausfordernsten und fruchtbarsten Boden für eine weitere   Untersuchung. Es handelt sich dabei um ein völlig neues Medium, das bisher von den Künstlern noch relativ unerforscht geblieben ist und das von der Kunstwelt im allgemeinen erst angenommen werden muss.“
(Stewart  McSherry zu seinen Arbeiten beim Prix Ars Electronica 1992)

Stewart Mc Sherry arbeitet konzentriert an seinen digitalen Bildkreationen weiter. Sein Werk ist dokumentiert auf Grund seiner zahlreichen Beiträge zum Wettbewerb auf den Internetseiten der Ars Electronica (http://www.aec.at oder http://www.artcom.de/~mcsherry).

Zwar überzeugt das Malprogramm „Painter" mit  erstaunlichen Fähigkeiten zur digitalen Nachbildung von klassischen Malwerkzeugen, Maltechniken und Malstilen, übertrifft diese gelegentlich sogar (das Programm bietet die Technik des "Klonens", d. h. Weiterverarbeitung von Fotovorlagen in einer Art "Durchpausverfahren" mittels zu wählenden Werkzeugen und Methoden; weiterhin ermöglicht die Funktion "Net-Painter" den online-Kontakt mit anderen Painter-Usern, sodaß über die im Painter geschaffenen Werke online diskutiert werden kann, bzw. gemeinsam an einem Bild gearbeitet werden kann). 

Eigentliche Domainen der „Computerkunst" sind aber eher andere  Gestaltungsbereiche, in denen die digitale Produktion besonders ihre Stärken zeigt, und wo "Neues" entwickelt werden kann. 

Das sind:
- die elektronische BILDVERARBEITUNG (EVB), einschließlich LAYOUT als DTP oder HYPERMEDIA
Die Aufgabe des Kunstunterrichts entwickelt sich immer mehr zu einem Unterricht in visueller Kommunikation, d. h. die Betonung liegt auf den Bildern. Deshalb muss in der uns umgebenden Welt der digitalen Bilder eben "Bildbearbeitung" als neue Aufgabe gesehen werden, als pragmatische Notwendigkeit, die ein sinnvolles Publizieren jedem ermöglicht.

- die
VERFREMDUNG
(kreatives Gestalten, Bearbeiten und Variieren)
- die
MONTAGE
- die
ANIMATION
In diesen Bereichen ist der Computer herkömmlichen Techniken überlegen; bestimmte Projekte sind erst durch ihn möglich. Was mit klassischen Mitteln eine große Mühe war (neu zeichnen, kopieren, collagieren) und oft höchste Präzision, handwerkliches Geschick sowie Erfahrung und Ausdauer erforderte, wird mit dem Computer von der Handhabung her wesentlich einfacher. Dadurch wird die kreative Freiheit größer. Außerdem sind Verfremdung, Montage und Animation Bereiche künstlerischer Gestaltung, die stark experimentellen Charakter haben und damit für den Kunstunterricht wichtig sind.

VERFREMDUNG: Hier ein Beispiel der Deformation: Die Figur wurde mit einem „Handgriff" vom, vorher vorhandenen, Hintergrund „freigestellt" und verzerrt nach dick und dünn.

VERFREMDUNG: Ein Farbexperiment durch Filteranwendung; für den Computer nur „Handgriffe".
Zu welchen erstaunlichen Ergebnissen digitale VERFREMDUNGEN mit Bildbearbeitungsprogrammen führen können, zeigt die Anwendung des Verzerrungsfilters „Strudel“. Bei mäßiger Stärke ergibt die Anwendung eine Karikatur, bei starker Anwendung ein abstraktes Bild.

MONTAGE
Die Montage - auch nur „Handgriffe"

 

ANIMATION
Das „Morphing" errechnet eine Methamorphose von einem Bild ins andere und kann so aus zwei Standbildern eine Animation generieren (eine Überblendung der Bilder ist kein "morph", beim echten morph "wächst" ein Bild in das andere durch Bezugspunkte; beim "warp" wird ein Bild in Animation deformiert).

In der ANIMATION zeigt der Computer seine Leistung und kann u. a. das Unmögliche wahr werden lassen (Bild unten: Steve Williams, Industriel light and magic, The Mask, 1994)

Einige Bilder aus dem computergenerierten und von Andy Warhol beeinflussten Videoclip „You might think“ der „Cars“, 1984. Durch Montagen und Blue-Box-Effekte wurde die Geschichte eines Mannes illustriert (der Hauptsänger der Gruppe), der ein Mädchen "verfolgt".

 

 

- MULTIMEDIA
Vorteile ergeben sich durch die Vereinigung aller audio-visuellen Medien in einer Maschine.

- Interaktive Kunst/Performance

Hier entstehen Werke, die traditionelle Kategorien der Kunst hinter sich lassen. Das Kunstwerk manifestiert sich als dynamischer, interdisziplinärer  Prozess mit instabilem, offenem Charakter, als Erfahrung und weniger als ästhetisches Objekt. Interaktion findet statt zwischen Menschen, zwischen Menschen und Maschinen und zwischen Maschinen.


Michael Saup, Binary Ballistic Ballet, 1995, Prix Ars Electronica

In Michael Saups "Binary Ballistic Ballet" experimentiert ein Tanzensemble mit einem alphabetischen Tanzsystem, bei dem die Tänzer mit den Computerbildern und Klängen in Interaktion treten. Mitspieler schicken Klänge an den Computer, die dieser in abstrakte Formen umwandelt, die wiederum die Tänzer vom Computermonitor in Tanzmuster auf der Bühne umwandeln.

„The Invisible Shape of Things Past“, von Dirk Lüsebrink und Joachim Sauter, 1997, Prix Ars Electronica, Kategorie Interaktive Kunst.

Bei diesem Projekt werden gefilmte Bilder in 3D-Objekte verwandelt, die teilweise aus der Kamerabewegung geformt werden. Die Arbeit ist eine Auseinandersetzung mit der Abbildung von Zeit und der Navigation durch die Zeit in der Virtuellen Realität; d. h. zeitbasierte Information (Film) wird in interaktive virtuelle Objekte (Virtuelle Realität) umgewandelt, die der User dementsprechend handelnd erfahren/wahrnehmen kann. Die 3-D-Objekte aus den gefilmten Bildern werden teilweise aus der Kamerabewegung geformt (Zoom, Schwenk, Kippen), wodurch unregelmäßige Formen entstehen. Die Objekte können in eine Darstellung, z. B. hier eine Stadt, ein virtuelles Berlin, eingebaut werden. Jedermann kann seine eigenen Filme einbringen, die von den Machern als Objekte in der VRML-Welt eingebaut werden. Der User kann dann von unterschiedlichen Kamerapositionen aus durch diese virtuelle Stadt reisen und dann durch diese Bilder - entweder als Filmsequenz oder als VR-Objekte - wandern. Das Projekt lässt sich mit Datenbanken oder dem Internet verknüpfen, es enthält ein großes dynamisches Potential und bietet zahlreiche Anwendungen für Architektur, Skulptur, Film und Bildung.
http://www.artcom.de/projects/invisible_shape/
Ein zweidimensionales Medium kann nur annähernd die Dimension dieser Arbeit zeigen. 

- Internet
Die speziellen Leistungen des Computers (Animation, Multimedia, Virtual Reality, usw.), sowie seine Integration in neue weltumspannende Netzwerke werden zu durchaus neuen Formen von Kunst und Kultur führen.
Das "WWW" (world wide web) wird nicht nur als Transportmedium benutzt, sondern ist selbst Basis für Kunstprojekte. Wesentlich Neues wird möglich durch Interaktivität mit anderen Medien (Video, Projektionen, Licht, Laser, Holografie, Musik...) und durch Interaktivität in den Computernetzen. 
In partizipativen Projekten formt und verändert der User mit (wie bei der Gruppe "handshake"). Diesbezügliche Aktivitäten bilden sich immer mehr, beispielsweise bei der „Ars Electronica“ in Linz/Österreich und im Internet (u. a. auch auf der  dokumenta  X, 1997 in Kassel).


Gruppe handshake

Das Beispiel "handshake" für ein partizipatives Projekt - schon der Name versinnbildlicht die Intention - ist eine relativ einfache Unternehmung (Bildangebote ausdeuten, verändern, eigene Bildwelten integrieren). Dabei sollte aber nicht vergessen werden, dass der künstlerische Ansatz eben durchaus neu, kommunikativ und demokratisch ist. 
http://www.icf.de/handshake/
http://www.is.in-berlin.de/documents/Art/LuxLogis/D/luxlogis_hall.hmtl
Die Angabe der URL ist problematisch, da sie vielleicht geändert ist, deshalb sonst über Suchmaschine (die Gruppe handshake ist in Berlin).

BEWERTUNGSKRITERIEN FÜR DAS WWW:
- Kann diese Anwendung/Site nur im WWW entstehen, existieren und weitergeformt werden?
- Entsteht eine neue Form von Gemeinschaft?
- Ensteht über die Gemeinschaft Vieler eine eigene Identität?
- Ist der User nur Betrachter oder kann er durch seinen Input auch etwas bewirken?
- Wie und wofür würde ein Künstler die Möglichkeiten des WWW nutzen?
- Wie ist die Site mit anderen vernetzt?
- Wie kompliziert ist der Aufbau und die Bedienung einer Web-Site?
(Prix Ars Electronica)

Neben computerspezifischer künstlerischer Gestaltungsarbeit kann der Computer auch noch als Hilfsmittel für die Analyse von Kunstwerken dienen. Indem seine EBV-Fähigkeiten genützt werden, sind sehr gut nonverbale Verdeutlichungen/Analysen erstellbar.
Besonders für fächerübergreifende Ansätze kann die Integration des Computers wertvoll sein. Virtual Reality und Cyberspace bringen existentielle Erfahrungen und erhebliche Eingriffe in menschliches Sein; auf der negativen Seite sind Verhaltensstörungen und Psychosen zu erwarten, die soziale Folgen haben. Das Thema kann damit Bestandteil in den Fächern Religion, Etik, Geschichte und Gemeinschaftskunde sein. Multimediale Produktionen führen eine ganze Reihe von Fächern zusammen; in erster Linie natürlich das Fach Musik. Andererseits kann aber z. B. eine Gewässeruntersuchung, bei der Texte, Schaubilder, Diagramme, Videos, Fotos und Tonaufnahmen zum Einsatz kommen, die Fächer Kunst, Musik, Biologie und Erdkunde verbinden. Das gesammelte und ausgewertete Material wird zu einer Präsentation mit evt. interaktivem Zugriff zusammengestellt. Für die Produktion von Nachrichten und „homepages" im Internet kann das Fach Kunst für Bildbereitstellung und multimedialer Verbindungen („Links") mitwirken. Über das Thema Fraktale schließlich kommt eine Verbindung zum Fach Mathematik zustande.

Material zur praktischen Computerarbeit:
Kunst und Unterricht, Friedrich Verlag, Velber 1999, Nr. 230/231, März/April 1999, "Computer im Kunstunterricht". Das Heft beschreibt alle derzeit möglichen Anwendungen des PC für den Kunstunterricht, sowie die Didaktik. Begleitend dazu ist im Heft eine CD-Rom mit Bildbeispielen, Bild- und Fotomaterial und aller auf dem Markt befindlichen Software für künstlerisches Gestalten und Bildbearbeitung.


Viele Informationen in Internet auch unter der Adresse: http://www.kunstunterricht.de

Literatur:
 
Zum Themenkreis Computer und Kunst gibt es im Klett-Buch, Grundsteine Kunst 3, einige Kapitel, die kurz die Entwicklung der Kunst mit dem Computer beschreiben (Seite 120, 121); auf Seite 135 wird explizit auf einige problematischen Ausformungen der neuen "Computerkultur" hingewiesen. 
Kunst und Unterricht, Friedrich Verlag, Velber 1999, Nr. 230/231, März/April 1999, "Computer im Kunstunterricht"
Nemeczek, Alfred, Warum Computer malen, art 2/1993.
Kirschenmann/Peez, Chancen und Grenzen der neuen Medien im Kunstunterricht, BDK, Hannover 1998 (darin S. 12: Henning Freiberg, Thesen zur Bilderziehung im Fach Kunst)
ZKM (Zentrum für Kunst und Medientechnologie) Karlsruhe: Prestel Museeumsführer, Prestel Verlag, München 1997
Hans Peter Schwarz, ZKM: Medien-Kunst-Geschichte, Prestel Verlag, München 1997 (incl. CD-ROM)
Heinrich Klotz, ZKM: Kunst der Gegenwart, Prestel Verlag, München 1997
Kataloge der ARS Electronica, Linz, z. B. 1998: Leopoldseder/Schöpf/Österreichischer Rundfunk, Cyberarts 98, Springer Verlag, Wien/New York, 1998
IBM, Computerkunst, 1978 (darin u. a.: Franke, Herbert W.)
Urbons, Elektrografie, DuMont 1994
Schaub, code-X,Multimediales Design, DuMont 1992
Friedt, Kybernetik, Informationsästhetik und Computerkunst, BDK-Mitteilungen 3/1994
Franke, Computergrafik, medien praktisch 3/1994
Computer und Unterricht 14/94 (Chaos und Fraktale)
Digitale Bilder im Kunstunterricht, Landesinstitut für Schule und Weiterbildung, Soest, 1994 
BDK-Mitteilungen 3/92
K+U, Nr. 139, 1990
Medien praktisch 2/95
BKJ Remscheid, Vom kreativen Umgagng mit Computern, 1988
Computer und Unterricht, 5/1992 („Imaginäre Wasserwelten“)
Computer und Unterricht 13/1994, 18/1995, 29/1998
Baumann, Digitale Mal- und Grafiktechniken, DuMont' s Handbuch, 1993
Steller, Erwin, Computer und Kunst, Mannheim 1992.
Bauer, Hans, Design Kunst Computer,
Verlag Jenior u. Preßler, Kassel 1991.
Claus, Jürgen, Elektronisches Gestalten in Kunst und Design, Hamburg 1991.


Einzelne Computerfachzeitschriften bringen immer wieder Sonderhefte zu Themen wie Grafik, 3D-CAD, Raytracing, Fraktale, EBV, Malen und Zeichnen, Multimedia, Cyberspace, Digitales Video heraus.

Software-Tutorials (meist auf CD) und Handbücher.

MEDIEN

Im Schulfernsehen und vom FWU gibt es ein Angebot an Filmen (meist Video), das zur Verwendung kommen kann:
FWU:
42 00499 Entwicklung der Computergrafik
42 00900 Kreativ mit Computern
42 01625 Charles Babbage, Konrad Zuse und der Computer
42 01505 Computer für jedermann
42 00595 CAD - Computerunterstütztes Zeichnen und Konstruieren
42 01936 Virtuelle Welten
42 02202 Hat Kohl Madonna geküßt?

Im Schulfernsehen sind viele Sendungen zum Thema verfügbar, z. B. Sendungen aus der Reihe „Informationstechnische Grundbildung (Computer und Schule; Beiträge zur ITG) behandeln Kunst, Grafik und Malen mit dem Computer, 3-D CAD, Animation, Filmtricks, Virtual Reality, Cyberspace.
Z. B. : „Pinsel, Partituren, Programme“
„Bildverarbeitung, wie Computer sehen“
„Einmal gesagt, für immer getan - CAD/CAM“
„Computer Animation“
„So tun als ob - Simulation“
„Cyberland“
„Doppelklick - Multimedia und die Folgen“

Am besten informiert man sich über digitale Kunstwelten im Internet. Zum einen ist erschöpfendes Material zur Kunst mit Computern bereitgestellt, zum anderen sind Projekte, die das Netz integrieren, natürlich nur im WWW selbst auffindbar.
Besonders beeindruckend sind die Präsentationen des ZKM (Zentrum für Kunst und Medientechnologie) in Karlsruhe. Hier sind Kunst, neue Medien und alle künstlerischen Versuche mit dem Computer präsentiert. Ein Besuch lohnt sich unbedingt. Kataloge sind ausreichend vorhanden. Adresse: ZKM, Lorenzstr. 19, 76135 Karlsruhe, Telefon: 0721 81000. http://www.zkm.de
Eine gute Quelle ist der server der ars electronica in Österreich: http://www.aec.at
Computerkunst, auch links: http://www.phil.uni-erlangen.de/~p2gerlw/ressourc/fotolist.html
Computerkunst: http://www.informatik.uni-bremen.de/~db/kunst/kunst.html
Kulturprojekt "Kunst und Bild im Netz", IBK Remscheid: http://ibk-kultur.de
Virtuelles: http://www.artcom.de
Netzkunst:
http://www.is.in-berlin.de
http://www.adaweb.com
http://www.adaweb.com/project/homeport
http://www.thing.net http://netbase.t0or.at
Netzkunst reaktiv: 
http://www.yorku.ca/BodyMissing
http://www.icf.de/tcancer
http://www.dom.de/acircle
http://adaweb.com/project/selbo
http://www.is.in-berlin.de/~kiribati/sibpge1.htm
http://www.thing.net/jca/flow.hmtl
Netzkunst interaktiv:
http://www.uni-mainz.de/~hergueta/nonsense
http://stadiumweb.com
(Links zu Archiven und Projekten)
Netzkunst partizipativ:
http://www.icf.de/handshake
http://www.sito.org/synergy/hygridhttp://www.adaweb.com/partners/protected/instructions.html
http://telegarden.aec.at

(siehe auch die "Linkliste für Kunst"!


BERND DEHNE, Oktober 1999, 

dehne@kreisbildstelle.lb.bw.schule.de